Pet
A ideia deste jogo eh fazer tipo um tamagochi de bebum + comix com animacao tosqueira mas no estilo.
Integrantes
Blueprints
- Ideas ate jul 21 2012 (c) pulapirata comics
- Ideas ate aug 8 2012 (c) pulapirata comics
PRIMEIROS RASCUNHOS
Game Design
VERSÕES:
O milestone para os protitipos iniciais (questao de dias fica pronto) seriam:
0.1.0: feito!
- inserir imagem de fundo
- inserir imagem animada default do pingo
- inserir topo
- inserir Favicon
- inserir botões conforme layout apresentado na imagem a seguir:
BOTÕES RECORTADOS (normal / tap)
0.2.0: feito!
- inserir sub botoes se animarem após ao TAP conforme imagem abaixo:
SUB BOTÕES RECORTADOS
0.3.0 feito (mas bem cru)!
- inserir tempo: morre em 30 coelho-dias (max). Pingo morto:
0.3.1
- Dar comida extende vida. Nao dar comida encurta vida. Dar cachaca faz estado mudar para "alcool" e se der muita cachaca ele fica em estado de ressaca no dia seguinte
- 0.3.0.1 Tambem a versao nao esta funcionando para HTML5 muito bem, vamos gastar mais tempo aqui nessa milestone com isso
- 0.3.0.2 Implementar o statusbar superior e design de classes correspondentes de acordo com spredsheet do presto.
0.4.0
- Som. Fazer eventos e botoes emitirem sons (** criar sons para os botões). Bebida gera arroto ([1]). Estado muda pra ressaca gera som de vomito, e animação e aparece um vômito no chão (** gravar som Vomito - quando em ressaca, o Pingo pede água o tempo todo). Quando bebado gera som de soluço ([2]). Quando ele defeca gera som de peido ([3]). Pacote com peido, arroto e soluço para download: [4]
0.5.0 implementado animação do pingo comendo
- Fome. O Coelho de tanto tempo fica com fome e muda para animação "triste" e STATUS "com fome". Sem alimento por mais tempo o STATUS muda para "muita fome" . O jogador pode apertar o BOTAO COMIDA e escolher o prato no submenu apertando o botão desejado . Quando ele é alimentado o STATUS de FOME modifica e dependendo da comida ele faz "X" cocôs pelo quarto. Dependendo da comida e da bebedeira ele pode ter diarréia e cagar mole . Ao ser alimentado o Pingo muda a animação para COMENDO por alguns segundos:
0.6.0 assigned
- Higiene, Varrer quarto. Com cocôs pelo quarto o jogador deve clicar em HIGIENE e em seguida clicar no botão de VARRER para limpar o quarto e aplicar os modificadores de STATUS conforme tabela para o BOTÃO VARRER. Ao apertar o botão VARRER, o Pingo muda sua animação para VARRENDO e começa a se mover em direção a SUJEIRA mais próxima até ele se posicionar em cima da SUJEIRA que será removida do cenário e então o movimento continua em direção de outra SUJEIRA mais próxima caso exista. Esse loop acontece até não existir mais SUJEIRA pelo quarto. Durante essa ação, PINGO não caga, nem vomita.
0.6.1
- Higiene, Banho. E com o tempo o Pingo fica sujo e começa a ser sobrevoado por mosquitos (deve ser adicionada essa animação sobre a do pingo), ele poder se sujar mais rápido se o quarto estiver sujo, se ele ficar muito tempo sem banho, o Pingo fica MUITO sujo . Quando ele bebe demais (ele pode vomitar quando muito bebado, e o cenário fica sujo com vômito ) ou faz atividades no parque. Se o Pingo está SUJO o jogador pode selecionar o botão BANHO para limpar o Pingo e aplicar os modificadores da tabela abaixo no BOTAO de BANHO.
0.6.2
- Escovar os Dentes e passar Perfume só aplica os modificadores descritos na tabela abaixo.
0.6.3 complete partial / second part assigned
- Cagada. A cada 15 minutos o Pingo caga pelo cenário. Os alimentos fazem cagar X cocôs:
Sopa Cenoura - 3 cocôs
Sopa de Bacon - 5 cocôs
Leite - 1 cocô
Água - nada
0.7.0 assigned
Noite. Às 22:00 horas o Pingo muda sua animação para DORMINDO e ele fica dormindo até as 08:00 horas da manhã. Às 08 horas ele acorda. Os atributos devem ser mudados (*definir valores alterados durante a noite). Quando o Pingo está dormindo, os botões não funcionam.
0.7.1 assigned
Durante a Noite os valores dos atributos variam de forma diferente, portanto os MODIFICADORES PASSIVOS dos ATRIBUTOS são desligados e a mudança ocorre conforme tabela abaixo:
FOME - 20 HUMOR + 10 SOCIAL 0 HIGIENE - 20 ESTUDO 0 SAUDE 0 DISCIPLINA 0 ALCOOL -5
0.8.0 assigned
Movimento. O pingo a cada XX seg (varia de 1 seg à 30 seg - randomico) ele se movimenta pelo quarto em direções randomicas. Durante o movimento ele usa a animação PULANDO . O movimento dele é limitado somente pela área do chão do cenário.
0.8.1 assigned Piscando. Quando no estado NORMAL o Pingo a cada XX seg (varia de 1 seg à 10 seg - randomico)ele PISCA e reinicia a contagem para ele pisque novamente.
0.9.0
OBRIGAÇÕES. O jogo começa com o botão de RESPONSABILIDADES travado (* fazer arte do botão não liberado). No segundo dia de vida do coelho, à partir das 08:00, aparece uma mensagem (* fazer arte da mensagem) convidando o Pingo à se matricular na escola. O Jogador pode aceitar ou não (* fazer arte do menu de aceite). Se o jogador aceitar o botão RESPONSABILIDADES fica liberado para uso.
0.9.1 Ao apertar o botão ESCOLA , o Pingo é enviado para a escola (* fazer animação do Pingo indo para a escolinha. E a animação do Pingo desaparece do cenário por 4 horas. Esse botão só pode ser utilizado 1 vez por dia. Caso ele tente ser utilizado novamente, aparece a mensagem (Pingo já foi para a escola hoje). Aplicar as modificações no STATUS conforme os MODIFICADORES DE STATUS.
0.9.2 O horário que o Pingo vai pra escola vai influenciar na sua vida. Portanto se o Pingo for enviado à escola durante às 08:00 ao 12:00hs irá acontecer "EVENTOS ESCOLA 01" (* criar lista de EVENTOS ESCOLA 01), se for à escola de 12:01hs às 16:00hs irá acontecer "EVENTOS ESCOLA 02"(* criar lista de EVENTOS ESCOLA 02), e se ele for enviado durante 16:01hs às 18:00hs irá acontecer "EVENTOS ESCOLA 03"(* criar lista de EVENTOS ESCOLA 03).
0.9.3 Após às 18:01hs, ao tentar utilizar o botão ESCOLA , aparece mensagem (As escolas já fecharam os portões, Pingo não pode ir mais à escola hoje).
0.9.4 Ao apertar o botão ESTUDAR , o Pingo muda a animação para Pingo estudando (* fazer arte do pingo estudando) e fica nessa animação durante 30 minutos. Os demais botões ficam travados (*fazer arte dos botões) e aplicar os MODIFICADORES DE STATUS.
0.10.0
Saúde. Se o quarto ficar com 10 cocôs ou mais por 6 horas o Pingo muda de ESTADO para DOENTE .
Para curá-lo, o jogador deve apertar o botão SAUDE e dar ao Pingo um remédio . Após receber o remédio o Pingo volta ao seu estado normal .
0.10.1 Glicose. Caso o Pingo fique MUITO BÊBADO (*fazer animação do Pingo MUITO BEBADO) e venha a entrar em COMA ALCOOLICO (* fazer animação do Pingo em COMA ALCOOLICO), o jogador deve dar GLICOSE ao Pingo para voltar ao seu estado MUITO BEBADO e a opção de BEBER mais álcool fica travada durante o resto do dia.
0.11.0 LAZER. As vezes o Pingo vai ficar IRRITADO ou BRAVO dependendo dos valores do HUMOR conforme TABELA DE ATRIBUTOS. LAZER é um dos caminhos para trazer HUMOR ao coelho porém tem maiores RISCOS que DIVERSÃO. Para ganhar um pouco de HUMOR o Pingo, porém colocando o coelho em RISCO Para isso o jogador deve apertar e escolher para da um bombom de licor ao coelho. Aplicar MODIFICADORES DE STATUS. Se o Pingo beber demais ele pode ficar BEBADO , e se continuar bebendo ele pode ficar MUITO BEBADO, quando ele começa a vomitar e a sujar a casa com VOMITO .
0.11.1 Pingo pode passear no PARQUE e quando ativado o Pingo fica deletado do cenário por 30 minutos e suas ações são bloqueadas até ele voltar do parque. Dependendo do horário que o Pingo for brincar no parque, os eventos são diferentes. Se o Pingo for ao PARQUE das 08:00 ao 12:00hs irá acontecer "EVENTOS PARQUE 01" (* criar lista de EVENTOS PARQUE 01), se for ao PARQUE das 12:01hs às 18:00hs irá acontecer "EVENTOS PARQUE 02"(* criar lista de EVENTOS PARQUE 02), e se ele for enviado durante 16:01hs às 22:00hs irá acontecer "EVENTOS PARQUE 03"(* criar lista de EVENTOS PARQUE 03). Aplicar MODIFICADORES DE STATUS.
0.12.0 DIVERSÃO. Outras formas de melhorar o HUMOR seria DIVERSÃO . Ao escolher jogar BOLA, aparece animação (**fazer animação Pingo jogando bola) e aplica os MODIFICADORES DE STATUS.
0.12.1 Ao escolher assistir TV , aparece animação (** fazer animação Pingo vendo TV) e aplica os MODIFICADORES DE STATUS.
0.12.2 Ao escolher ler um LIVRO, aparece animação (** fazer animação Pingo lendo Livro) e aplica os MODIFICADORES DE STATUS.
0.12.3 Ao escolher ver ANIME VIOLENTO, aparece animação (** fazer animação Pingo vendo ANIME VIOLENTO) e aplica os MODIFICADORES DE STATUS.
0.13.0 As animações do Pingo fazendo a ação fica em loop por um determinado tempo (tempo de cada ação está na tabela STATUS MODIFICADORES REV03.xls). Durante este loop o jogador tem a OPÇÃO de INTERROMPER ação ou atividade. Caso o jogador ative essa opção a animação é cancelada e os MODIFICADORES DE STATUS não são aplicados.
0.14.0 TABELA DE ATRIBUTOS. Segue anexo a tabela de atributos e seus modificadores passivos e sua relação com o STATUS do personagem. Versão 03. Precisa ser testada para verificar o impacto no jogo e assim iniciar o balanceamento. Mais detalhes sobre a tabela no screencast sobre essa matriz, assista aqui[5].
STATUS MODIFICADORES REV03.xls PARA DOWNLOAD[6]
0.14.1 ATRIBUTOS Fase 01 - Implementar atributos fase 01 conforme tabela STATUS MODIFICADORES REV03.xls. Criar os atributos com valor inicial, modificador passivo, raio que limite os valores dos atributos.
ATRIBUTOS Fase 02.1 - Inserir os títulos (estados) dos atributos de acordo com variação de valores conforme tabela STATUS MODIFICADORES REV03.xls.
ATRIBUTOS Fase 02.2 - Inserir links das animações de acordo com os títulos dos atributos.
ATRIBUTOS Fase 02.3 - Inserir os efeitos dos estados para serem aplicados ao Pingo conforme STATUS MODIFICADORES REV03.xls.
0.14.2 AÇOES - Inserir os valores de modificadores de status, comentários, efeitos, animação, som, caracteristicas, e etc conforme tabela STATUS MODIFICADORES REV03.xls.
0.14.3 EVENTOS - Criar listas de eventos e linkar com os valores das ações ou status conforme tabela STATUS MODIFICADORES REV03.xls.
0.14.4 TOPO e MENSAGENS - Implementar sistema de informação e interação com o jogador conforme tabela STATUS MODIFICADORES REV03.xls.
0.14.5 AMBIENTE - Implementar sistema que consiga enxergar o clima do jogador para ambientar o cenário do Pingo e dessa forma aplicar modificadores e efeitos conforme tabela STATUS MODIFICADORES REV03.xls.
Art
PLANO DE SPRITES
TABELA A - Download [7]
- falta gerar nova idade nessa tabela. Imagem abaixo atualizada:
TABELA C Rev 01 - Download [8]
Hacking
- Git repository
Browse the code on Gitweb:
http://labmacambira.git.sourceforge.net/git/gitweb.cgi?p=labmacambira/pet;a=tree
Cloning for Main Developers:
git clone ssh://USERNAME@git.code.sf.net/p/labmacambira/pet
Read-only version for Everyone else:
git clone git://git.code.sf.net/p/labmacambira/pet
- Development Screecasts
<video type="vimeo" id="58751988" width="552" height="470" allowfullscreen="true" desc="Pet 0.3.0 Demo - HiDef: vimeo.com/58751988"/> <video type="vimeo" id="58750849" width="552" height="470" allowfullscreen="true" desc="PlayN tutorial part 1: Basic concepts & workflow - HiDef: vimeo.com/58750849"/> <video type="vimeo" id="58791008" width="552" height="470" allowfullscreen="true" desc="PlayN tutorial part 2: Generic Workflow - HiDef: vimeo.com/rfabbri/playn2"/> <video type="youtube" id="veCo81CtCqM" width="552" height="450" frame="true" allowfullscreen="true" desc="PlayN tutorial part 3: Pet Code and workflows with Git and Trac. Watch in HD and Headphones!"/> <video type="youtube" id="vjMHaPJmO6I" width="552" height="450" frame="true" allowfullscreen="true" desc="Projeto Pet - Tabela de modificadores de Status Rev03. Watch in Headphones!"/> <video type="youtube" id="ynsMbNtIEzk" width="552" height="450" frame="true" allowfullscreen="true" desc="Projeto Pet - Apresentação do Projeto. Watch in Headphones!"/>
Links
- Forum de discussao (privado) com mais informacoes e material: http://www.pulapirata.com/manual
- Apresentação Projeto Pet em pdf apresentado neste SCREENCAST [9]
arquivo em .PDF para download[10] ADICIONADO 01 de junho de 2013
- Mapa de animações e atributos. STATUS_MODIFICADORES_prot_rev05 ADICIONADO [11]02 de junho de 2013
Licenca
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